四月 26, 2010

bioware的访谈

时过境迁的一个访谈翻译,本来在春节前就弄得差不多了,后来想在巨龙纪:觉醒发售前完成润色,但是拖啊拖啊的就到现在了。

而且发现一个问题:我在觉醒里根本没看到茉莉干来着。


我们和bioware的联合首席执行官和共同创始人Ray Muzyka谈了谈话.
撰稿:andy giffiths,2010年2月1日


GamerZines:比起其他开发商,BioWare算是致力于大搞DLC的. 目的是让人们为了探索新世界而在硬盘里长时间保留游戏,还是仅仅为了打击盗版?

Ray Muzyka:两方面原因都有.我们把游戏作为一个继续发布DLC和资料片的平台.在接下来几个月里,我们会继续扩展dragon
age系列,也就是Awakening。对于ME2,也有类似的计划.作为购买者的福利,将有大量通过Cerberus
network免费下载的内容,当然,DLC和资料片随后也会出现.我们把游戏视作扩展平台,这个设计思路在游戏开发之前就已经确定,并添加了很多相关的技术,方便各种配套扩展内容的嵌入.DLC从最开始就只是这个计划的一部分.

GZ:我们在将来会有机会能看到某个包含了所有预定版限定DLC的年度版或者之类的东西么.

RM:也许会有一个特别版或者DLC合集之类,但这也取决于内容类型.有时候,我们会因为分销商伙伴的要求提供一些内容,他们希望有一些特别的东西吸引粉丝去他们店里购买.另外一些时候,我们也会主动创造一些东西,单纯因为我们希望为粉丝提供这些内容.

GZ:显然,如果三个平台的DLC是同时发布的,会更加有利.

RM:那当然很好,如果同步推出,会让你的公关以及市场推广工作取得最大的效果,但这做起来不容易.我们可以把自己的部分做到最好,但有时候你得面对一个别人掌控的平台,必须经过一些认证程序.

GZ:Awakening看起来会比其他的DLC更大.它到底有多大?有多长游戏时间?

RM:这是一个DA世界完整的资料片,有很多关于背景故事的部分,解释了很多玩家们好奇的问题.你会知道很多关于darkspawn的事情,他们的动机,以及在暗地里发生的许多很酷的事情.我想它会解答许多玩家在游戏里产生的问题.这是一个很强的资料片,很多开发商也许会把它作为一个完整的游戏来卖,但我们把它做成了DA的一个非常牛逼高质量内容丰富的扩展资料片.

GZ:根据它的大小,你会考虑另外作成一个独立的版本出来卖么?

RM:目前我们没这个打算,但我们另外有一些DA世界背景的独立游戏,正在开发中.其他许多的DLC和资料片一起,这些全部一起才是Dragon Age.

GZ:你是否会把它们形容为迷你续篇.就故事发展和内容来说.

RM:你可以看一下mass effect,作为me宇宙三部曲的第一部,在故事展开方面,我们是把它作为整个三部曲的一部分来设计的.鉴于DA世界比宇宙有更多的空间,我们可以在其中安插许多的故事.目前的故事发生在Ferelden,将来的作品可能会来到其他区域.

GZ:DA里魔法比博德之门少了很多,DLC会增加新魔法么?

RM:我的队伍里有三名法师,当你把各自的魔法都升到最高,就会产生很多的变化.我们对魔法组合方面一直都很有兴趣,这方面在DLC里是会得到扩展。不仅是mage,rogues和warriors也将会有新的能力.新武器,盔甲,能力方面我们一直都有在考虑.会有新的技能树以及等级上限。

GamerZines:质量效应的媒体评分已经出现,评价都非常积极,你感觉如何了.

Ray Muzyka:我看了27份评分(截至采访),平均得分有97,对于制作队伍来说,看到他们的辛勤工作受到如此的尊重和敬佩,这是非常杰出,有点受之有愧,同时也是非常大的荣誉.最开始,我们只是想努力为粉丝做出一个好游戏,希望他们的看法会和这些评审一致.

GZ:你认为的me2的成功,在多大程度上是由于它是一个续作,从而有机会修正第一作里的不足呢?

RM:我们的团队真的很喜欢制作续集,因为我们可以利用玩家和媒体的反馈.我们都铭记在心,努力让每一作都比前作更好.对于me2,我们十分认真的对待各种反馈,我和Casey(Hudson)还有Greg(Zeschuk)讨论过.
我们要让游戏更加激烈,把重点放到技术升级方面,要让未知星球都有比经验值更加重要的东西.把这些要素都添加进来,造就了我们至今为止最好的游戏.这也是我们回报粉丝的方式,让每个游戏都比前一个要好.

GZ:你认为明星配音演员的加入增加了多少效果呢?

RM:是的,他们为角色增加了很多特性,让个性和情绪在游戏中得以展现.和伟大演员合作是个荣幸,我们的游戏总是有很伟大的配音演员.回顾我们的游戏配音历史,他们总是能起到令人兴奋的作用,在DA和ME里是最棒的.队友和在世界里碰到的其他人是你所有行动的陪衬.他们是我们讲故事方式里的重要组成部分,不是唯一的方法,但仍然重要.

GZ:你是否认为使用明星(来配音和捏脸),会不会有危险破坏掉一些游戏体验?比如me2里,和Illusive
Man对话的时候,我们有时候会想象他是Bartlett总统(The West Wing),而不是那个宇宙中最有权势的人.

RM:关键是让演员有不同的范围并融入角色.Martin Sheen是Illusive
Man的原型,他做了了不起的工作赋予角色生命力.从现代启示录开始,我就是他的粉丝.对于我们的测试和本地化小组来说,很荣幸能和他这样的人一起工作

GZ:剧透会破坏游戏么?

RM:嗯,我们在描述me2故事的时候透露了很多内容,但还是十分小心.我看到许多blog讨论me2有多少多少的内容已经被透了,他们想知道,"还剩下什么没?".是的,还有一吨左右的内容没透出来.我们在发布各种消息的时候非常仔细,因为知道有很大一部分的玩家,喜欢享受游戏里属于自己的时间,发现自己行动的后果以及故事如何曲折的展开.如果做得太过分,没有意识到这是游戏的乐趣所在,而在一开始就把所有东西透掉,那你就毁掉了玩家们的体验.还好,我们在描述故事的时候都非常小心.有时候,我们展示了故事里某些地方可以做些什么的可能性,但当人们真正玩到的时候,他们会发现,选项其实还有很多.

GZ:有很多人把游戏视频放到youtube上,这似乎也是个问题?

RM:游戏发售后,我们已经没办法控制了.youtube上已经有很多有意思的me2视频.如果玩家想记录自己的游戏过程,那很好,如果有其他人想看这个,那也是他们自己的选择.这就像看电影的时候先看结尾部分,或者看书的时候先看最后几页,先看看还没见到的角色在那时候会发生些什么事.这都是个人的选择,我想.不过如果是杂志记者,我希望他们剧透的的时候能有些警告--以下剧透不喜勿入之类,当然,大部分记者在这方面都做得很好.

GZ:有在DA世界加入新敌人的计划么?

RM:嗯,Awakening会有更多关于darkspawn的内容,它们不再像之前那样总是穿着制服或者都千篇一律.当你开始探索他们的背景故事或者动机--是的,甚至有动机,你会知道很多事情,关于他们的历史和目的.我们扩充DA世界之后,你会知道世界上很多其他的王国和帝国,都是它们想探索的有趣地方.
目前我们只接触了其中一个国家,DAO里的Ferelden.这个世界是非常广阔的,将来能够抵达的所有不同地方和很酷的地点,我们已经有了设定,在将来的作品中会一一实现.

GZ:Spell combos是一个很奇妙的点子,但一旦玩家找到一个自己喜欢的,就不想再用其他的了.有没有什么改良计划,让魔法组合变得更容易发现,更有用呢?

RM:DAO里有一些魔法组合,有可能会再增加一些.游戏的乐趣在于找到一个你喜欢的组合,战术上来说,它最好能适用于不同的情况,所以说知道更多的组合会更有帮助.玩家们自己研究出来,告诉朋友或者到social.bioware.com分享自己的发现,大家都会有更加丰富的体验.如果你只喜欢其中一个,不去寻找另外的魔法组合也是可以的,但这会是一个困难的道路,因为到时候你的战术选项会很少.你也许可以用一个套路经过很多场景,但是拥有不同战术组合的人会有更多的战术选择.

GZ:Morrigan是粉丝喜爱的角色,她也是Awakening的核心..我们是不是要等到DA2才能看到她回来?

RM:这个可以说.她很红,我想不管游戏是哪种结局,她都会以某种形式存在,这是线索来着.

GZ:DA的dlc有什么时间框架么,你之前曾经提到过是两年.

RM:这只是个估计,我们有个到那时候为止的计划.会有资料片,独立游戏和DLC,从小型DLC一直到完整的游戏.Awakening是下一个扩展,今年晚些时候我们还会有一些宣布.

GZ:bioware social每天都在增长,它为你的社区提供了一个重要的沟通方式.有什么东西是你认为在过去12个月里变得更好的么.

RM:我们从这一年来的社区建设里学到了很多,社区是从无冬之夜开始,那时候我们开始讨论用户产生内容.我们从那个产品里学到了很多---谁产生内容?他们喜欢怎样的内容?他们在论坛里谈论些什么?我们吸取了所有这些经验教训,然后全部应用到DA论坛和现在的ME论坛里.把粉丝整合成一个社区,Social.bioware.com表现得非常成功.

GZ:你们之前是个PC平台的开发商,现在你们开始为更多的平台一起开发游戏?

RM:差不多,我们为多平台开发作品,通常我们认为各个平台同样重要,但必须有目标受众.我们开发各个UI让顾客开心,希望在不同平台上都能有相同的体验.我们还是不满意,知道该目标实现为止.

GZ:旧共和国骑士和无冬之夜,你让其他开发商开发续篇,但质量效应2,你们决定自己来.接下来我们会看到bioware把所有开发权都保留在内部么?

RM:嗯,我认为两者都有可能。旧共和国骑士和无冬之夜,世界观并不属于我们自己.我们很荣幸地与其他公司一起工作.目前我们正和卢卡斯一起合作旧共和国的网游,但无冬之夜和kotor,能和黑曜石这样伟大的伙伴一起合作一个续篇也是个不错的选择.对于DA和ME,我们还是自己来完成.这能让我们建立自有专利的新世界观.

GZ:旧共和国mmo发布日期是2011年,大家都有点惊讶。是不是在网游开发过程中你们遇到了之前没预料到的问题?

RM:这是我们第一次为发售日期公布了时间框架。做一个网游是一个很有挑战性的工作,同时也是个很大的奖励。这是一个令人难以置信的雄心勃勃的游戏,它的内容够写40部小说,我们开玩笑说它其实是骑士旧共和国3,4,5,6,7,8,9,10等等。只看游戏规模,就能想象为什么这对我们在austin的制作小组是个巨大的挑战。我对它拥有的潜力感到十分兴奋,bioware风格的故事,充分表达的npc,承担选择后果的mmo。

GZ:显然ME2和旧共和国会间隔很长时间。除DLC之外,bioware还有什么计划没。

RM:我们不久将会宣布一系列很酷的产品,粉丝们还将能在me和da世界里继续他们的冒险很长时间。

GZ:所以我们会看到一个bioware的e3么?

RM:实现那个之前,我们还有很多东西要做。

发表评论